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Werwolf-Jagd

Werwolf-Jagd

Dauer
20 - 40 Min
Vorbereitung
1 gering
Gruppe
08 - 18
Kategorie
Drinnen, Kreisspiele, Eher ruhig, Im Dunklen

Zuerst wird jedem/jeder MitspielerIn verdeckt eine Karte (= eine Rolle) zugewiesen: Sie werden DorfbewohnerInnen (ca. 2/3 bis 3/4 der MitspielerInnen) oder Werwölfe. Zusätzlich gibt es eine/n SpielleiterIn, der/die das Spiel moderiert und sich nach Möglichkeit eine passende/gruselige Geschichte ausdenkt. Das Spiel gliedert sich immer in Tag- und Nacht- (=geschlossene Augen) Phasen. Werwölfe versuchen bei Nacht, die DorfbewohnerInnen umzubringen und die DorfbewohnerInnen versuchen bei Tag, die Werwölfe ausfindig zu machen und zu eleminieren. Das Spiel beginnt mit einer Nachtphase, in der die Werwölfe erwachen (=die Augen öffnen) und wortlos durch Zeigen ein Opfer umbringen. Am Tag erwachen alle SpielerInnen außer dem Opfer. Es dreht seine Karte um, gilt als tot und scheidet aus der Runde aus, d. h. es darf keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die überlebenden DorfbewohnerInnen (und die Werwölfe, die sich ja nicht zu erkennen geben), wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Dies streiten natürlich alle ab, da die Werwölfe ja nicht enttarnt werden wollen. Am Ende jedes Tages muss abgestimmt werden, wen die Dorfgemeinschaft für einen Werwolf hält, in dem jede/r MitspielerIn auf eine Person zeigt. Der/die MitspielerIn, der/die die meisten Stimmen erhält, stirbt (scheidet damit aus dem Spiel aus) und muss seine Karte zeigen. Danach beginnt wieder die Nachtphase und damit ein weiterer Spielzyklus. Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle BürgerInnen tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle DorfbewohnerInnen auszulöschen, während die DorfbewohnerInnen den Wölfen den Garaus machen wollen.

Varianten

Neben Werwölfen und normalen DorfbewohnerInnen, kann es noch weitere Rollen mit Sonderfunktionen geben:

  • Die "Hexe" hat zwei Tränke und wacht nachts nach den Werwölfen auf und erfährt vom/von der SpielleiterIn, wer von den Werwölfen getötet wurde. Sie kann einmal pro Spiel das Opfer retten und auch einmal pro Spiel ein Gift einsetzen und bei Nacht eine/n MitspieleInr töten. Dabei versucht sie natürlich, einen der Werwölfe zu treffen, da sie auf seiten der Dorfbewohner spielt.
  • Die "Seherin" wacht ab der 2. Nacht auf und darf sich vom/von der SpielleiterIn die Karte einer Person zeigen lassen. So kann sie rausfinden, wer ein Werwolf ist. Wenn sie ihr Wissen allerdings zu offensichtlich teilt, besteht die Gefahr, dass die Werwölfe sie schnell umbringen werden.
  • "Amor" wacht nur in der 1. Nacht als allererstes auf und legt fest, wer ein Liebespaar sein soll. Danach schläft er wieder ein und spielt als normaler Bürger mit. Der/die SpielleiterIn tippt danach beide Personen des Liebespaares an, diese öffnen die Augen, verlieben sich unsterblich ineinander und haben nun das oberste Ziel, gemeinsam zu überleben, ganz gleich, ob einer Werwolf und einer BürgerIn ist oder beide die gleiche Rolle haben. Wird einer von beiden umgebracht, stirbt der andere mit.
  • Der "Hauptmann" wird unter allen MitspielerInnen vor Beginn gewählt. Kommt es bei Abstimmungen zum Patt, zählt seine/ihre Stimme doppelt. Wenn er/sie stirbt, gibt e/sier - mit seinem/ihrem letzten Atemzug - die Hauptmannsrolle an eine/n andere/n MitspielerIn weiter, den er/sie frei auswählen kann.
  • Das "blinzelnde Mädchen" darf nachts, wenn die Werwölfe wach sind, versuchen, unauffällig zu blinzeln, um diese zu enttarnen. Ihr Wissen versucht sie möglichst unauffällig in die Diskussion am Tag einzubringen, um selbst nicht entlarvt und nachts von den Werwölfen gezielt getötet zu werden.
Material
  • Werwolfkartenspiel (oder ein normales Skat-Spiel; hier müsst ihr dann einzelnen Karten die entsprechenden Rollen zuweisen, z.B. Asse=Werwölfe, Bauern=normale Dorfbewohner usw.)
  • oder Zettel/Stift, um selbst Karten zu erstellen
Quelle

St. Ludgerus; St. Bonifatius/ Barbarossa; St. Franziskus; St. Pankratius



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